Een negentienjarige bouwde 2048 in één weekend, gaf het gratis weg en weigerde eraan te verdienen, omdat hij wist dat hij het idee niet had bedacht. De eerlijke, verwarde geschiedenis van de puzzel die in zeven dagen het internet opslokte.
In het Engels geschreven en geredigeerd. Deze Nederlandse versie is met machinevertaling gemaakt; waar precisie ertoe doet, is het Engelse origineel leidend. Lees het origineel in het Engels →
2048 werd geschreven door Gabriele Cirulli, een negentienjarige Italiaanse webontwikkelaar, en verscheen op 9 maart 2014. 1 Hij was er niet op uit een hit te maken. Naar eigen zeggen bouwde hij het in één enkel weekend, deels als programmeeroefening en deels, zoals hij het verwoordde, “als manier om de tijd te doden”, een test of hij een spel als de spellen die hij zelf speelde van de grond af kon programmeren. 1
Hij zette de code op GitHub onder de ruimhartige MIT-licentie, wat betekende dat iedereen haar vrij kon lezen, kopiëren en erop voortbouwen. 1 Die beslissing, een weekendspeeltje dat als open source werd uitgebracht in plaats van achter een winkelpagina te worden opgesloten, is de reden dat 2048 vandaag in duizend versies bestaat, waaronder de versie waarover je nu leest. Het spel was vanaf de eerste dag bedoeld om gedeeld te worden.
2048 ontstond niet uit het niets, en Cirulli heeft nooit anders beweerd. Zijn spel was, in zijn eigen woorden, rechtstreeks gebaseerd op 1024, een spel van Veewo Studio, waarvan de eigen App Store-vermelding zichzelf brutaal had aangeprezen met “no need to pay for Threes.” 1 En 1024 was zelf een kloon van Threes!, het gepolijste, met de hand vormgegeven schuiftegelspel van de studio Sirvo, dat slechts ongeveer een maand vóór de verschijning van 2048 was uitgebracht. 1 Cirulli beschreef zijn creatie als “conceptueel vergelijkbaar” met Threes!. 1
De puzzel die een fenomeen werd, stond dus aan het eind van een korte, snelle keten van navolging: een origineel, zijn kloon, en een kloon van de kloon. Elke stap vereenvoudigde. Threes! voegt 1 en 2 samen tot 3, daarna gelijk met gelijk, met tegels die zich tegen je verzetten; 1024 en vervolgens 2048 maakten van het idee strakke machten van twee die samensmelten als ze gelijk zijn, in één oogopslag makkelijker te begrijpen en, zo bleek, veel makkelijker te verspreiden.
| Spel | Maker | Verschenen | Samenvoegidee |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | feb. 2014 | 1+2, daarna gelijk+gelijk → volgende |
| 1024 | Veewo Studio | begin 2014 | gelijk + gelijk (machten van 2) |
| 2048 | G. Cirulli | 9 mrt. 2014 | gelijk + gelijk (machten van 2) |
Dit is het detail dat het meest zegt over het spel. Toen 2048 explodeerde, had Cirulli alle kans om er munt uit te slaan, en hij bedankte ervoor. Hij verklaarde onomwonden dat hij geen geld wilde verdienen “aan een concept dat [hij] niet had bedacht.” 1 De ontwikkelaar van de onstuitbare hit deed uit principe een stap opzij voor de makers van de spellen waarvan hij had geleerd.
Het is een opvallende omkering van het gebruikelijke verhaal. Het origineel, Threes!, was het werk van meer dan een jaar van zijn makers; de virale knaller was het weekendwerk van een tiener die op hun idee voortbouwde. Cirulli's weigering om er geld aan te verdienen was in feite een erkenning van die schuld, een ongewoon helder staaltje auteursethiek van iemand die net, per ongeluk, een van de meestgespeelde spellen ter wereld had gemaakt.
De maker van het grootste spel van het moment wilde er niet aan verdienen, omdat hij eerlijk genoeg was om te weten wiens idee het werkelijk was.
Wat daarna gebeurde, verraste niemand meer dan Cirulli zelf. Binnen minder dan een week na de lancering had het kleine weekendproject meer dan vier miljoen bezoekers getrokken. 1 Officiële versies voor iOS en Android volgden in mei 2014, maar tegen die tijd was het browserspel al een kleine culturele gebeurtenis geworden, het soort ding dat collega's aan elkaar doorgeven en dat in een tiental achtergrondtabbladen openstaat.
Omdat de broncode onder de MIT-licentie viel en kinderlijk eenvoudig te forken was, was de explosie ook een wildgroei. Talloze varianten verschenen vrijwel van de ene dag op de andere: andere roostergroottes, andere thema's, grapversies die de getallen vervingen door gezichten of logo's. Dezelfde openheid waardoor 2048 van 1024 gekopieerd kon worden, zorgde er nu voor dat 2048 op zijn beurt eindeloos gekopieerd kon worden. Een spel dat begon als de derde schakel in een keten van klonen, werd prompt de voorouder van duizenden meer.
Het is de moeite waard om te vragen waarom deze schakel in de keten, en niet Threes! of 1024, de naam werd die iedereen kent. Een deel van het antwoord is toegankelijkheid: een gratis spel dat in elke browser draait, zal het altijd winnen van een spel dat een paar dollar kost in een appwinkel. Maar een deel ervan is het ontwerp zelf, het onderwerp van deze hele reeks. Door samenvoegen terug te brengen tot zijn meest leesbare vorm, twee gelijke tegels, verdubbeld, en het spel te vernoemen naar een helder, aanlokkelijk doel, maakte 2048 zichzelf onmiddellijk begrijpelijk en eindeloos opnieuw te beginnen.
De machten van twee, de 90/10-verdeling van nieuwe tegels, de winstgrens bij 2048, de besturing met één enkel werkwoord: elke keuze duwde richting directheid. Wat overblijft is een spel dat je in tien seconden leert, in twee minuten verliest en waarover je jarenlang nadenkt, in een weekend in elkaar gezet, uit principe weggegeven en de wereld rond gedragen door dezelfde openheid die het in de eerste plaats mogelijk maakte. Wat het ook leende, wat het met dat geleende deed, was helemaal van zichzelf.