Blobline heeft zijn regels niet uitgevonden. Het erfde ze van een puzzelspel dat in 1991 in Japan verscheen — gebouwd, uitgerekend, om de cast van een rollenspelreeks iets te doen te geven. Hier is de lijn van daar naar hier.
In het Engels geschreven en geredigeerd. Deze Nederlandse versie is met machinevertaling gemaakt; waar precisie ertoe doet, is het Engelse origineel leidend. Lees het origineel in het Engels →
De vallendeblokpuzzel gaat terug op Tetris, bedacht door Alexey Pajitnov in de Sovjet-Unie halverwege de jaren tachtig. De les was eenvoudig en volledig: vormen vallen, je draait ze en past ze in, volle rijen verdwijnen, en het tempo houdt nooit op. Elk spel in dit essay is een variatie op die grammatica — een put, zwaartekracht en een regel om op te ruimen. 4
Wat Tetris niet had, was de cascade. Ruim je in Tetris een rij op, dan zakken de rijen erboven één plek; niets nieuws wordt in gang gezet. De volgende sprong van het genre was het opruimen recursief maken, één opruiming een volgende laten veroorzaken, en die sprong veranderde een patience van netheid in een spel van gebouwde explosies. De blob is waar dat gebeurde.
De regels waarop Blobline draait, werden vastgelegd door Puyo Puyo, ontwikkeld en uitgegeven door de Japanse studio Compile op 25 oktober 1991 voor de MSX2, met dezelfde dag een editie voor het Famicom Disk System van Tokuma Shoten. 1 De oorsprong is charmant: de personages kwamen uit Compiles rollenspel Madō Monogatari uit 1990, en de bedenker van het spel, Kazunari Yonemitsu, vond dat de puzzelspellen van die tijd “zwakke” personages hadden, dus bouwde hij in plaats daarvan een puzzelspel rond de cast van een rollenspel. 1
De mechanieken waren die welke we nog altijd spelen. Blobs — “Puyo” — vallen in paren; latere delen in de reeks delen ze in grotere groepen uit. Verbind er vier of meer van dezelfde kleur, orthogonaal, en ze knappen; wat erboven lag valt in het gat en kan opnieuw knappen. 1 Blobline doet dit precies na: paren gekleurde blobs, een drempel van vier, zwaartekracht, cascades. 2 Sega werkte met Compile samen aan de arcadeversie van 1992 en verwierf in maart 1998 de rechten op de reeks, 1 maar de kern van het vallen en matchen — paren, een drempel van vier en de cascade — zat al in die eerste uitgave. Het duel niet: Sega’s arcadeversie, een jaar later, voegde een verhaalmodus voor één speler en een competitieve modus voor twee spelers toe.
Het sjabloon voor miljoenen razende duels werd opgesteld om een marketingprobleem op te lossen: wat doe je met een geliefde cast tussen twee rollenspelavonturen door? Je geeft ze een put en laat ze blobs droppen.
Een cascade is in je eentje al bevredigend, maar de arcadeversie keerde hem naar buiten: kettingen brengen Garbage Puyo voort, ook bekend als Ojama Puyo, die op het veld van de tegenstander vallen en het verstoppen. Deze doorschijnende indringers passen nergens bij; ze verdwijnen alleen wanneer er vlak naast hen een gekleurde groep knapt. 1 Daarmee hield de cascade op een privégenot te zijn en werd hij een wapen. Je combo werd niet gemeten in je eigen punten, maar in hoeveel afval hij iemand anders opdrong.
Het succes van Street Fighter II gaf vorm aan die wedstrijdgerichtheid; Yonemitsu probeerde tal van mechanieken uit in een poging het competitieve karakter van het vechtspel te vangen. 1 Het resultaat was een puzzelspel met de ziel van een vechtspel: aflezen, schijnbewegingen en de plotselinge ommekeer. Bloblines hele versus-economie — kettingen omgezet in grijs afval, grijs afval in platen op de rivaal gedumpt, borden die racen om elkaar te laten overlopen — is deze uitvinding uit 1991, trouw bewaard. 3
Was Blobline alleen maar een trouwe kopie, dan viel er weinig te zeggen. Zijn bijdrage is één enkele regel, vastgeschroefd op het oudste mechanisme van het genre. In Puyo verdwijnt een hinderblob die je opruimt gewoon: het stuk is weg en daarmee uit. 1 Blobline noemt zijn verandering neutralize-on-clear, neutraliseren bij het opruimen: elk grijs dat je van je eigen bord knapt, wordt niet verwijderd maar teruggestuurd — blob voor blob, regelrecht de aanval op je tegenstander in. 4
Het is een minieme ingreep, het verschil tussen een blob die verdwijnt en een blob die wordt afgevuurd, en zij herstemt de vijfendertig jaar oude formule. Het moment van opluchting, wanneer een bedolven speler zijn put eindelijk schoonschrobt, wordt het moment van tegenaanval. Jezelf uitgraven en terugslaan versmelten tot één handeling. De lijn loopt van Tetris via Puyo naar honderd navolgers; Bloblines plaats daarin is dit ene toegevoegde werkwoord.
Tetris (midden jaren tachtig) geeft ons de put en het opruimen. Puyo Puyo (1991) voegt kleurkoppeling, de cascade en de hinderbloboorlog toe. Talloze kettingkoppelaars verfijnen het duel. Blobline behoudt het allemaal en voegt de terugkeer toe: afval opruimen schiet het terug. 4
Het is de moeite waard te vragen waarom een ontwerp uit 1991 vandaag nog altijd het skelet van een spel is. Het antwoord is dat de vallendeblobgrammatica bijna perfect is in haar ene taak: zij levert, onophoudelijk en uit vrijwel geen regels, een stroom kleine beslissingen op die elk een groot gevolg dragen. Vier elementen — een put, zwaartekracht, een opruimregel bij vier gelijke, en een cascade — brengen de exponentiële kettingbeloningen, de percolatieachtige kantelpunten en de waaghalzerij voort die deze essays vullen. Er valt heel weinig toe te voegen en vrijwel niets weg te halen.
Dus doen ontwerpers wat Blobline doet: zij behouden de grammatica en veranderen één zin. Een ander aantal kleuren, een anders gevormde put, een gewijzigde afvalregel. De zin die Blobline koos — dat een aanval overleven zélf aanvallen is — blijkt een ongewoon goede, want zij verhelpt het ene structurele gebrek van het genre: de neiging van een voorsprong om als een sneeuwbal te groeien. Vijfendertig jaar later vallen de blobs nog altijd in paren, knappen ze nog altijd met vier, en bedelven ze nog altijd wie aarzelt. De regels klopten de eerste keer al. De kunst is weten welke je moet herschrijven. 4