PlayPendium
Blobline · Voer voor de geest

Een korte geschiedenis van de vallende blob

Blobline heeft zijn regels niet uitgevonden. Het erfde ze van een puzzelspel dat in 1991 in Japan verscheen — gebouwd, uitgerekend, om de cast van een rollenspelreeks iets te doen te geven. Hier is de lijn van daar naar hier.

Puyo Puyo · Compile 1991 de vonk van het genre
naar
Blobline · de wending 1:1 afval dat terugschiet

In het Engels geschreven en geredigeerd. Deze Nederlandse versie is met machinevertaling gemaakt; waar precisie ertoe doet, is het Engelse origineel leidend. Lees het origineel in het Engels →

01 · Vóór de blobs

Tetris leerde de wereld stapelen

De vallendeblokpuzzel gaat terug op Tetris, bedacht door Alexey Pajitnov in de Sovjet-Unie halverwege de jaren tachtig. De les was eenvoudig en volledig: vormen vallen, je draait ze en past ze in, volle rijen verdwijnen, en het tempo houdt nooit op. Elk spel in dit essay is een variatie op die grammatica — een put, zwaartekracht en een regel om op te ruimen. 4

Wat Tetris niet had, was de cascade. Ruim je in Tetris een rij op, dan zakken de rijen erboven één plek; niets nieuws wordt in gang gezet. De volgende sprong van het genre was het opruimen recursief maken, één opruiming een volgende laten veroorzaken, en die sprong veranderde een patience van netheid in een spel van gebouwde explosies. De blob is waar dat gebeurde.

02 · De cast van een rollenspel heeft werk nodig

Puyo Puyo, 1991

De regels waarop Blobline draait, werden vastgelegd door Puyo Puyo, ontwikkeld en uitgegeven door de Japanse studio Compile op 25 oktober 1991 voor de MSX2, met dezelfde dag een editie voor het Famicom Disk System van Tokuma Shoten. 1 De oorsprong is charmant: de personages kwamen uit Compiles rollenspel Madō Monogatari uit 1990, en de bedenker van het spel, Kazunari Yonemitsu, vond dat de puzzelspellen van die tijd “zwakke” personages hadden, dus bouwde hij in plaats daarvan een puzzelspel rond de cast van een rollenspel. 1

De mechanieken waren die welke we nog altijd spelen. Blobs — “Puyo” — vallen in paren; latere delen in de reeks delen ze in grotere groepen uit. Verbind er vier of meer van dezelfde kleur, orthogonaal, en ze knappen; wat erboven lag valt in het gat en kan opnieuw knappen. 1 Blobline doet dit precies na: paren gekleurde blobs, een drempel van vier, zwaartekracht, cascades. 2 Sega werkte met Compile samen aan de arcadeversie van 1992 en verwierf in maart 1998 de rechten op de reeks, 1 maar de kern van het vallen en matchen — paren, een drempel van vier en de cascade — zat al in die eerste uitgave. Het duel niet: Sega’s arcadeversie, een jaar later, voegde een verhaalmodus voor één speler en een competitieve modus voor twee spelers toe.

Het sjabloon voor miljoenen razende duels werd opgesteld om een marketingprobleem op te lossen: wat doe je met een geliefde cast tussen twee rollenspelavonturen door? Je geeft ze een put en laat ze blobs droppen.

03 · De uitvinding die er een duel van maakte

Hinderblobs, en de geboorte van de aanval

Een cascade is in je eentje al bevredigend, maar de arcadeversie keerde hem naar buiten: kettingen brengen Garbage Puyo voort, ook bekend als Ojama Puyo, die op het veld van de tegenstander vallen en het verstoppen. Deze doorschijnende indringers passen nergens bij; ze verdwijnen alleen wanneer er vlak naast hen een gekleurde groep knapt. 1 Daarmee hield de cascade op een privégenot te zijn en werd hij een wapen. Je combo werd niet gemeten in je eigen punten, maar in hoeveel afval hij iemand anders opdrong.

Het succes van Street Fighter II gaf vorm aan die wedstrijdgerichtheid; Yonemitsu probeerde tal van mechanieken uit in een poging het competitieve karakter van het vechtspel te vangen. 1 Het resultaat was een puzzelspel met de ziel van een vechtspel: aflezen, schijnbewegingen en de plotselinge ommekeer. Bloblines hele versus-economie — kettingen omgezet in grijs afval, grijs afval in platen op de rivaal gedumpt, borden die racen om elkaar te laten overlopen — is deze uitvinding uit 1991, trouw bewaard. 3

04 · Waar Blobline afwijkt

Eén bepaling die de voorouders nooit opschreven

Was Blobline alleen maar een trouwe kopie, dan viel er weinig te zeggen. Zijn bijdrage is één enkele regel, vastgeschroefd op het oudste mechanisme van het genre. In Puyo verdwijnt een hinderblob die je opruimt gewoon: het stuk is weg en daarmee uit. 1 Blobline noemt zijn verandering neutralize-on-clear, neutraliseren bij het opruimen: elk grijs dat je van je eigen bord knapt, wordt niet verwijderd maar teruggestuurd — blob voor blob, regelrecht de aanval op je tegenstander in. 4

Het is een minieme ingreep, het verschil tussen een blob die verdwijnt en een blob die wordt afgevuurd, en zij herstemt de vijfendertig jaar oude formule. Het moment van opluchting, wanneer een bedolven speler zijn put eindelijk schoonschrobt, wordt het moment van tegenaanval. Jezelf uitgraven en terugslaan versmelten tot één handeling. De lijn loopt van Tetris via Puyo naar honderd navolgers; Bloblines plaats daarin is dit ene toegevoegde werkwoord.

De stamboom, in één regel

Tetris (midden jaren tachtig) geeft ons de put en het opruimen. Puyo Puyo (1991) voegt kleurkoppeling, de cascade en de hinderbloboorlog toe. Talloze kettingkoppelaars verfijnen het duel. Blobline behoudt het allemaal en voegt de terugkeer toe: afval opruimen schiet het terug. 4

05 · Waarom de oude regels standhouden

Een grammatica die te goed is om op te geven

Het is de moeite waard te vragen waarom een ontwerp uit 1991 vandaag nog altijd het skelet van een spel is. Het antwoord is dat de vallendeblobgrammatica bijna perfect is in haar ene taak: zij levert, onophoudelijk en uit vrijwel geen regels, een stroom kleine beslissingen op die elk een groot gevolg dragen. Vier elementen — een put, zwaartekracht, een opruimregel bij vier gelijke, en een cascade — brengen de exponentiële kettingbeloningen, de percolatieachtige kantelpunten en de waaghalzerij voort die deze essays vullen. Er valt heel weinig toe te voegen en vrijwel niets weg te halen.

Dus doen ontwerpers wat Blobline doet: zij behouden de grammatica en veranderen één zin. Een ander aantal kleuren, een anders gevormde put, een gewijzigde afvalregel. De zin die Blobline koos — dat een aanval overleven zélf aanvallen is — blijkt een ongewoon goede, want zij verhelpt het ene structurele gebrek van het genre: de neiging van een voorsprong om als een sneeuwbal te groeien. Vijfendertig jaar later vallen de blobs nog altijd in paren, knappen ze nog altijd met vier, en bedelven ze nog altijd wie aarzelt. De regels klopten de eerste keer al. De kunst is weten welke je moet herschrijven. 4

Sources & notes
  1. "Puyo Puyo" and "Puyo Puyo (video game)," Wikipedia. Between them: Compile's 25 October 1991 release for the MSX2, with the Famicom Disk System edition published by Tokuma Shoten the same day; the characters' origin in Madō Monogatari and Kazunari Yonemitsu's motivation, that the puzzle games of the time had "weak" characters; the four-or-more same-color pop, horizontal or vertical but not diagonal, and the chain reaction that follows; Garbage (Ojama) Puyo, "translucent pieces that disappear when adjacent Puyo are popped"; the influence of Street Fighter II's success on the competitive focus; Sega's collaboration on the 1992 arcade version and its acquisition of the rights in March 1998. en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo · en.wikipedia.org/wiki/Puyo_Puyo_(video_game)
  2. Blobline game engine: pieces are pairs of blobs drawn from four colors; any group of four or more same-colored blobs joined up, down, left or right pops; what is left falls and the engine keeps resolving until the board is stable. Read from the game's own source.
  3. Blobline game engine: a match wires two wells together, so the points a chain scores are converted into nuisance blobs that are handed to the other side's incoming queue and dropped on their board before their next piece; a side loses when its spawn column is buried. Read from the game's own source.
  4. Blobline game engine: the neutralize-on-clear rule, under that name. Every gray blob cleared off your own well adds one nuisance blob to the attack on the opponent, one for one, on top of whatever the chain itself sends. Read from the game's own source. General background on Tetris and the falling-block genre: "Tetris," Wikipedia, which describes the game as created by Alexey Pajitnov, a Soviet software engineer, in the mid-1980s. en.wikipedia.org/wiki/Tetris
  5. Further reading on Tetris, The Tetris effect : the game that hypnotized the world : Ackerman, Dan, author : Free Download, Borrow, and Streaming : . archive.org.
  6. Further reading on Tetris, Regional glucose metabolic changes after learning a complex visuospatial/motor task: a positron emission tomographic stu. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  7. Further reading on Tetris, The neural basis of Tetris gameplay: implicating the role of visuospatial processing. doi.org.
  8. Further reading on Tetris, Game Over, Press Start to Continue: How Nintendo Conquered the World 0966961706 : David Sheff, Andy Eddy : Free Download. archive.org.
  9. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research. doi.org.
  10. Further reading on Tetris, Meta-T: TetrisⓇ as an experimental paradigm for cognitive skills research - PubMed. pubmed.ncbi.nlm.nih.gov.
  11. Further reading on Tetris, Tetris: how we made the addictive computer game | Art and design | The Guardia. theguardian.com.
Was this worth reading?
Play Blobline
PlayPendium · About · Contact · Privacy · Terms · Cookies · Accessibility · Copyright · Browse all games · Classic arcade games · © 2026