Bomb Float · Voer voor de geest
Het zweven staat niet voor niets in de titel. Het is het ene werkwoord dat Bomb Jack onderscheidt van elke andere platformer uit 1984, en het werkwoord waaromheen Bomb Float zijn hele speelgevoel bouwt.
In het Engels geschreven en geredigeerd. Deze Nederlandse versie is met machinevertaling gemaakt; waar precisie ertoe doet, is het Engelse origineel leidend. Lees het origineel in het Engels →
De held van Bomb Float heeft bijna niets tot zijn beschikking, en dat is nu juist de bedoeling. Hij kan naar links rennen, naar rechts rennen en één springtoets indrukken. Uit die ene springtoets lokt de engine vijf verschillende gedragingen, en leren aanvoelen waar de grens tussen die vijf ligt, is grotendeels wat het betekent om goed te worden in dit spel. 3
Druk vanaf de grond op springen en de held krijgt een vaste zet omhoog: de engine zet zijn verticale snelheid op −270 pixels per seconde (negatief, omdat omhoog op het scherm negatief is). 3 Dat is het eerste gedrag: de afzet. Het tweede is de variabele hoogte. Laat je de toets los terwijl de held nog stijgt na een sprong vanaf de grond, dan vermenigvuldigt de engine zijn opwaartse snelheid met 0,45 en breekt daarmee de rest van de klim af. Een zetje in de lucht valt daarbuiten: dat is een impuls met een vaste hoogte, en loslaten na zo’n zetje snijdt er niets vanaf. 3 Tik voor een sprongetje, houd vast voor een volle sprong. Elke goede platformer sinds Super Mario Bros. heeft hier een versie van, en die van Bomb Float is een schoolvoorbeeld.
Het derde gedrag is dat waar een speelhalspeler instinctief naar grijpt. Tik nogmaals op de toets terwijl de held al in de lucht hangt en hij krijgt een vers zetje omhoog: zijn verticale snelheid wordt op −230 px/s gezet, tegenover de −270 van een sprong vanaf de grond. Dat is goed voor zo’n 33 pixels klim tegenover de 46 van die grondsprong, dus een zetje in de lucht is net iets minder dan driekwart van een sprong. Hij heeft drie van die tikken per vlucht en ze vullen zich pas weer aan zodra zijn voeten iets raken, dus de held kan klimmen maar niet zomaar vliegen: een sprong vanaf de grond plus drie zetjes omhoog levert ruwweg 144 pixels hoogte op, en daarna is hij door zijn voorraad heen tot hij landt. 3 Dit is het andere werkwoord waarop het oorspronkelijke speelhalspel leunt, en het verklaart waarom de levels gestapeld zijn zoals ze zijn — de richels boven de eerste laag liggen eenvoudigweg buiten bereik van één sprong. Bij het vierde en vijfde gedrag houdt het schoolvoorbeeld op en begint Bomb Float.
Zodra de held los van de grond is en niet langer stijgt, doet het vasthouden van de springtoets waar het oorspronkelijke speelhalspel beroemd om is: het remt zijn val af tot een drijvend zweven. De engine regelt dat met twee zwaartekrachten. De normale zwaartekracht trekt met 760 px/s². Maar op het ogenblik dat de held van de grond is, de springtoets vasthoudt en niet langer stijgt — vanaf het hoogste punt — zet de engine hem in een zweeftoestand en wisselt naar een zweefzwaartekracht van slechts 150 px/s², amper een vijfde van de gewone trekkracht. 3
Ook de snelheid krijgt een plafond. Een normale val is begrensd tot een eindsnelheid van 360 px/s; een zwevende val stopt al bij 90 px/s, een kwart zo snel. 3 Het verschil tussen vallen en zweven is dus enorm: een vijfde van de versnelling en een kwart van de topsnelheid. Laat je de toets los, dan klapt de zwaartekracht meteen terug op vol: dat is het vijfde gedrag, de bewuste duik, en zo kom je snel omlaag wanneer het nodig is. Houd je hem juist vast, dan blijft de held hangen en drijft hij zijwaarts weg op zijn gewone loopsnelheid terwijl hij nauwelijks zakt.
| Grootheid | Vallend | Zwevend |
|---|---|---|
| zwaartekracht (px/s²) | 760 | 150 |
| eindsnelheid van de val (px/s) | 360 | 90 |
| sprongsnelheid (px/s) | −270 | −270 |
| zetje in de lucht (px/s) | −230 | −230 |
| loopsnelheid (px/s) | 96 | 96 |
Die getallen zijn het hele speelgevoel, in een tabel. Doordat de horizontale loopsnelheid constant 96 px/s blijft, of je nu op de grond staat, springt of zweeft, verandert een vastgehouden zweefbeweging een sprong in een lange, vlakke, bestuurbare glijvlucht. Je lost niet zozeer een sprong op als wel dat je een daling stuurt. In een speelveld van amper 240 pixels hoog geeft een val die op 90 px/s begrensd is je het leeuwendeel van drie seconden om je landingsplek te kiezen — een eeuwigheid naar speelhalbegrippen, en precies de marge die je nodig hebt wanneer de richel waarop je mikte zojuist onder je vandaan is geblazen. 3
Een sprong is een verplichting. Zweven is een onderhandeling: je blijft met de zwaartekracht pingelen, telkens één vastgehouden toetsdruk lang, tot je een plek vindt om te landen.
Zweverig platformwerk heeft een reputatie, en niet altijd een vriendelijke: in een spel dat precisie vraagt kan het juist onnauwkeurig aanvoelen, een held die niet omlaag wil komen wanneer jij dat wilt. Maar Bomb Jack begreep in 1984, en Bomb Float herontdekt, dat het zweven volmaakt is voor een verzamelspel op één vast scherm. Als het doel is om elke bom aan te raken in plaats van een hindernisbaan van pixelnauwe sprongen te overleven, dan is zweeftijd een pluspunt. Je kunt er in de lucht mee herrichten, tussen patrouillerende vijanden door laveren en onderweg je route bijsturen. 1
De engine leunt elders in kleine dingen op diezelfde mildheid. Na elke dood verschijnt de held met een periode van onkwetsbaarheid, een volle 1,5 seconde lang, zodat een herstart je nooit pardoes op een wachtende vijand laat vallen. 3 De hele simulatie draait intussen op een vaste tijdstap van 60 hertz, zodat het zweven op elke machine identiek verloopt en een gegeven seed de bommen altijd op dezelfde manier plaatst en hun lonten in dezelfde volgorde aansteekt (de vorm van het scherm zelf komt uit een met de hand afgestemde reeks die met het level meedraait). 3 Vergevingsgezinde beweging, deterministische natuurkunde: die combinatie maakt dat een zweverig spel eerlijk aanvoelt in plaats van slap.
Bomb Float is in de kern een scorejacht, en dat DNA erft het rechtstreeks van de speelhal. Het scherm leegspelen staat voor een bekwame speler nooit echt ter discussie; de vraag die het spel werkelijk stelt, is hoeveel punten heb je er ondertussen uit gehaald? Het puntensysteem is gebouwd om discipline te belonen en slordigheid af te straffen. 1
De motor achter de score is de ketting. Elke brandende bom die je pakt is een vaste 100 basispunten waard, maar hoogt ook een kettingteller op, en elke greep legt daar nog eens honderd maal de ketting bovenop. 3 De eerste bom is dus 200 waard, de 100 basispunten plus 100 kettingbonus; de vierentwintigste is, als de ketting nooit brak, 2.500 waard. De ketting is de reden dat een schone, ononderbroken run langs alle vierentwintig bommen wild veel beter scoort dan een rommelige, en de reden dat doodgaan dubbel pijn doet, want sterven zet de ketting terug op nul. 3 De engine bewaart je beste ketting van de run zelfs als statistiek, en nodigt je zo stilletjes uit om hem te verbeteren.
Brandende bom: 100 basispunten, plus een bonus van 100×ketting. Een vijand verslaan terwijl je opgeladen bent: 500. Alle 24 bommen opruimen: een levelbonus van 1000 punten. En een “2× score”-boost (dubbele score), die je als beloning krijgt aangeboden, vermenigvuldigt alles wat je de rest van de run verdient. 3 De optimale lijn is niet alleen “ruim het scherm leeg”, maar “ruim het leeg zonder ooit de ketting te breken, en verzilver de P-munt tegenover een menigte”.
Die P-munt is de rechtstreekse afstammeling van de stuiterende “P” uit Bomb Jack. In het origineel roept het vullen van de bonusmeter, zo tekent het Wikipedia-artikel over Bomb Jack op, “een ronde stuiterende ‘P’” op die “alle vijanden voor korte tijd in bonusmunten verandert”. 1 Bomb Float houdt die fantasie vast en zet er een precieze klok op: wie de munt pakt, geeft de held 6 seconden waarin het aanraken van een vijand die vijand verslaat voor 500 punten in plaats van jou te doden. 3 De speler die zijn score maximaliseert pakt de munt niet op het eerste veilige ogenblik; hij bewaart hem tot de meeste vijanden bij elkaar staan, en maakt van een paniekmoment een pakslag.
Niets van dit alles zou bestaan zonder een klein speelhalspel uit 1984 dat een voormalig fabrikant van schoonmaakapparatuur uitbracht onder de naam Tehkan. Wikipedia boekt Bomb Jack in als “een platformspel uit 1984, ontwikkeld en uitgegeven door Tehkan”, ontworpen door Michitaka Tsuruta en Kazutoshi Ueda, met in de hoofdrol een held met cape die “hoge sprongen kan maken en in de lucht kan zweven”, met als doel “alle 24 rode bommen op het scherm te verzamelen”. 1 Tehkan zou zich pas in 1986 omdopen tot Tecmo, dus op de oorspronkelijke kast stond nooit werkelijk “Tecmo’s Bomb Jack” — een detail dat het waard is om zuiver te houden. 2
Wat het spel deed beklijven was niet het uitgangspunt maar de haak van de volgorde. De bommen waren geen uitwisselbare stippen. “Zodra één bom is verzameld,” luidt de vastlegging, “lichten de bommen op in volgorde; wordt een brandende bom verzameld, dan licht er een volgende op,” en wie de brandende pakte, vulde de bonusmeter sneller. 1 Die vrijwillige discipline — jaag de brandende lont na om punten te maken, of graai gewoon wat het dichtst bij ligt om het scherm leeg te krijgen — is het zaad van alles wat Bomb Float met zijn ketting doet. De hommage verhardt de suggestie eenvoudigweg tot wet: hier is alleen de brandende bom überhaupt scherp.
Het origineel verpakte die lus in een speelhaleconomie die Bomb Float grotendeels achter zich laat. Bomb Jack stapelde er letterbonussen bovenop: een “B” die de scorevermenigvuldiger tot vijf keer ophoogde, een “E” voor een extra leven, een zeldzame “S” die een gratis spel opleverde, en het bevolkte zijn “vijf verschillende schermen” met vogels en mummies die van gedaante konden wisselen tot vliegende schotels en bollen. 1 Bomb Float houdt de twee ideeën met de meeste persoonlijkheid vast, de volgorde van de brandende lont en de vijandenetende munt, en laat stilletjes de muntautomaatprullaria vallen die alleen zin hadden toen de kast om je volgende kwartje vroeg.
| Bomb Jack, 1984 | In deze versie |
|---|---|
| held met cape: hoge sprong + zweven | behouden, als kernnatuurkunde |
| 24 bommen op één scherm | behouden, precies zo |
| bonusvolgorde van de brandende lont | behouden, verhard tot regel |
| stuiterende “P” die vijanden opeet | behouden, als de P-munt |
| bonusletters B / E / S | geschrapt |
| vijandtypen die van gedaante wisselen | vereenvoudigd tot bollen + vogels |
| — | toegevoegd: ontploffende bommen die het terrein vervormen |
Het is een terechte vraag waarom een ontwerp uit 1984 überhaupt nog een nieuw spel kan dragen, nu zoveel uit dat tijdperk is verouderd tot louter nostalgie. Het antwoord is dat de kern van Bomb Jack ongewoon abstract is. Het is geen spel over een bepaalde fictie of een bepaalde lijst vijanden; het is een spel over een zwevend lichaam, een vaste verzameling doelen en een vrijwillige volgorde die de gedisciplineerde speler beloont. Dat zijn meetkundige ideeën, geen tijdgebonden ideeën, en meetkunde veroudert niet. 3
De weddenschap van Bomb Float is dat je dat tijdloze skelet kunt nemen, zijn zweven getrouw kunt naspelen in moderne deterministische natuurkunde, zijn scorejagershart kunt behouden en er dan precies één nieuw orgaan in kunt zetten — bommen die de baan hervormen terwijl je hem leegspeelt — zonder dat het lichaam het afstoot. Afgaand op de code wordt die weddenschap gewonnen juist omdat het zweven er al was om je op te vangen. Een spel waarin de grond zichzelf herschikt zou wreed zijn als de held als een baksteen viel. Geef hem een glijvlucht, een paar seconden zweeftijd en een loopsnelheid die nooit verandert, en het instortende terrein wordt een puzzel die je in de lucht daadwerkelijk kunt oplossen. 3
De held met cape leerde zweven in 1984. Vier decennia later leerde de grond eindelijk bewegen, en het is het zweven dat die bewegende grond speelbaar maakt.
Dat is de stille stelling van de hele reeks. Bomb Float is geen nostalgie om de nostalgie en geen remake. Het is een betoog dat de beste veertig jaar oude ideeën die ideeën zijn die abstract genoeg zijn om er nog op voort te bouwen, en een demonstratie van wat één zorgvuldig nieuw idee, gelegd op een zwevende held en vierentwintig bommen, vermag. 1