Een natuurkundig raadseltje over een dronkaard die rond een lantaarnpaal zwalkt, werd in 1976 een van de stilste en invloedrijkste arcadespellen ooit gebouwd. Curvewar is er de achterachterkleinzoon van, en de hele familiegeschiedenis draait om één verandering: de boog.
In het Engels geschreven en geredigeerd. Deze Nederlandse versie is met machinevertaling gemaakt; waar precisie ertoe doet, is het Engelse origineel leidend. Lees het origineel in het Engels →
Het hele genre begint met een natuurkundig probleem. Halverwege de jaren zeventig zat een ingenieur genaamd Lane Hauck te broeden op zo’n probleem, dat hij de Drunk and the Lamppost noemde — de dronkaard en de lantaarnpaal, een raadsel over een toevalsbeweging met een strompelende figuur — en zag er een spel in. Samen met Ago Kiss bouwde hij het voor Gremlin Industries, en in november 1976 bereikte het de speelhallen als Blockade. 1
De regels zijn voor elke speler van Curvewar meteen herkenbaar. Twee mensen sturen elk een punt dat nooit stilstaat en dat een massieve muur van blokjes achter zich laat. Bots tegen om het even welke muur — die van jou, die van de ander of de rand van de arena — en je verliest het punt. 1 Elk spel in deze lijn is de komende halve eeuw een variatie op die ene zin. Blockade zelf verkocht bescheiden en werd meedogenloos gekloond, maar het idee erachter, beweging die de grond achter je voorgoed vergiftigt, bleek een van de vruchtbaarste in de hele spelgeschiedenis.
Vanuit Blockade splitste het idee zich en ging het op reis. Het werd een puzzel voor één speler toen het tweegevecht plaatsmaakte voor één enkele lijn die bij elk stukje voedsel langer wordt, de vorm die bekendstaat als Snake; een versie die eenvoudigweg Snake heette en in 1998 werd voorgeïnstalleerd op mobiele telefoons van Nokia, bracht een nieuwe golf van belangstelling voor het genre op gang. 5 Het werd een sciencefictionduel toen de arcadekast Tron van Bally Midway uit 1982 het spoor opnieuw verbeeldde als een neonkleurige “light cycle”. Het is de moeite waard om daarbij precies te zijn: het ging om een van de vier deelspellen van de kast, en wel een voor één speler, waarin de cycle van één speler het opneemt tegen computergestuurde tegenstanders in plaats van tegen een tweede mens. Het Wikipedia-artikel over het spel omschrijft het als “a player-vs-AI variant of the Snake game concept” — een variant van het Snake-concept waarin de speler het tegen de computer opneemt. 2 En het werd een stuurspel toen het spoor eindelijk ophield vast te klikken op een raster, en dat is de tak waartoe Curvewar behoort.
| Titel | Jaar | Wat het toevoegde |
|---|---|---|
| Blockade | 1976 | het spoorduel zelf |
| Tron (Light Cycles) | 1982 | de neonmythe, tegen de computer |
| Červi | 1993 | de curve zelf |
| Achtung, die Kurve! | medio jaren negentig | gaten in de curve |
| Snake (Nokia) | 1998 | een spoor in elke broekzak |
| Curve Fever | 2011 | de curve, online |
Bijna twee decennia lang deelde elke tak echter één beperking waarmee Blockade geboren was: je draaide in rechte hoeken, vastgeklikt op een raster. Het spoor was een trap van rechte stukken. Dat is de beperking die het volgende spel doorbrak, en dat doorbreken is wat Curvewars soort spel mogelijk maakte.
De beslissende heruitvinding kwam uit Midden-Europa. De curve zelf verscheen in 1993, in een Tsjechisch spel genaamd Červi. Achtung, die Kurve! is daar een kloon van, door Filip Oščádal en Kamil Doležal voor de Commodore Amiga geschreven in 68000-assembly, en veranderde één ding: de lijnen hebben nu gaten. 3 Het behield het DNA van Blockade, maar dan zonder de rechte hoeken: de punten draaien graad voor graad. Wikipedia’s beschrijving van het spelverloop leest bijna als een specificatie — “each player can turn left or right, but the turning speed is limited, making sharp turns impossible”: elke speler kan naar links of naar rechts draaien, maar de draaisnelheid is begrensd, waardoor scherpe bochten onmogelijk zijn. 3
Lees die zin naast Curvewars eigen motor en het is vrijwel een bestek. Een constante snelheid. Een begrensde draaisnelheid. Geen directe koerswisselingen, alleen bogen. En Achtung is waar het andere mechanisme opduikt dat Curvewar als fundamenteel behandelt: “gaps occasionally appear that can be used to escape sections of the map that have been blocked off” — er verschijnen af en toe gaten waarmee je kunt ontsnappen uit afgesloten delen van het speelveld. 3 De curve zelf heeft het niet uitgevonden; het eigen encyclopedieartikel noemt het een kloon van een ouder Tsjechisch spel, Červi (Wormen) uit 1993, met als verschil dat de lijnen nu gaten hebben. De gaten zijn zijn bijdrage, en ze doen ertoe: de curve en het gat samen zijn wat deze tak van de familie scheidt van de rastergebonden Snake en Tron die eraan voorafgingen. De browserhit Curve Fever uit 2011 en een golf opvolgers droegen dezelfde formule het internet op. 3
Blockade gaf het genre zijn muur. Tron gaf het zijn mythe. Maar het was een curve — een bocht die je niet in één keer kunt nemen — die het zijn ziel gaf.
Het loont om precies te zijn over waarom het verruilen van rechte hoeken voor bogen zoveel uitmaakt, want het is niet louter cosmetisch. Een rasterbocht is gratis: je besluit naar het noorden te gaan, en het volgende beeldje ga je naar het noorden, zonder dat het je iets gekost heeft. Daardoor draaien spoorspellen op een raster in de kern om plannen: een route uitzetten, ruimte efficiënt vullen, het pad van je tegenstander te slim af zijn.
Een gebogen bocht kent een prijs die het raster nooit in rekening bracht: hij kost tijd en veegt door de ruimte, en zolang je midden in de boog zit, kun je nergens anders zijn. Opeens gaat het spel over gevoel: hoe vroeg je je vastlegt, hoe vloeiend je de bocht aanzet, of je hand de boog vindt die zich wringt door een gat dat je wel ziet maar misschien niet haalt. De minimale draaistraal (in Curvewar ongeveer 36,5 pixels op basissnelheid) wordt een fysiek feit dat je in je vingers voelt. Achtungs kleine verandering maakte van een meetkundespel een stuurspel, en dat is het spel dat Curvewar erft. 4
Zet Curvewar naast zijn voorouders en de continuïteit is treffend. Van Blockade neemt het de onbreekbare kern over: onophoudelijke beweging, een dodelijk permanent spoor, een muur die doodt, wie het laatst nog rijdt wint. Van Achtung neemt het de twee bepalende wendingen over: de curve waar je niet scherper dan doorheen kunt draaien, en de terugkerende gaten die de arena ontsnapbaar houden. Van Tron erft het de neonmythe en de computergestuurde tegenstander. Dit zijn geen invloeden die het spel verstopt; het zijn zijn botten. 4
Wat Curvewar toevoegt, is een bewuste verdieping van de ontsnappingseconomie. Achtung gaf je gaten; Curvewar behoudt die en legt er vijf power-ups bovenop — sneller, trager, de lichaamsverdunnende dun, het doorlaatbare spook en de spoorwissende wissen — plus een gerantsoeneerde fase-lading, één per ronde, die door één spoor heen breekt waar je anders op te pletter was gegaan, tegen de prijs van een gat in je eigen spoor. Van de rand van de arena redt hij je niet. 4 Elk daarvan is een nieuwe klep in de vijftig jaar oude verstikkingsmachine, opnieuw een manier om ruimte terug te grissen die het spoor blijft afpakken. De lijn loopt ononderbroken van een raadsel over een toevalsbeweging bij een dronkaard vlak bij een lantaarnpaal, via een neonkleurige verfilmingsspin-off en een met de hand geschreven Amiga-curiositeit, tot een deterministische browsermotor — en bij elke stap is de afspraak dezelfde die Lane Hauck in 1976 als eerste sloot: blijf bewegen, en probeer niet te struikelen over waar je al geweest bent.