Eet de korrels en de weg achter je sluit voorgoed. Eén verkeerde bocht en je zit vast.
Hoe te spelen
Je ruimt een doolhof vol korrels op, maar het doolhof blijft niet achter je. Zodra je een cel verlaat waar je een korrel hebt gegeten, verandert die cel in een permanente muur. De gang zakt dus vierkant voor vierkant in terwijl je eet, en de route waar je vandaan kwam is meestal weg.
Alleen cellen waar je daadwerkelijk een korrel uit hebt gegeten, sluiten. Een gang waar je alleen maar overheen loopt, blijft open.
Gesloten cellen kunnen door niemand meer worden betreden, dus je maakt je eigen speelveld steeds kleiner.
Een krachtkorrel opent de meest recent gesloten cellen weer en geeft je een ontsnappingsroute.
Het maakt de geesten ook bang voor een aantal van je stappen, waarna je ze kunt opeten door erop te stappen.
Een gegeten geest keert naar huis terug en komt na een vertraging weer terug.
Bediening
Bureaublad: pijltjestoetsen of WASD om te bewegen
Telefoon & tablet: veeg om te draaien, of gebruik het D-pad op het scherm
Spelmodes
Dagelijks: een gegenereerd 13x13 doolhof
Oefenen: een willekeurig doolhof
Een reeks handgemaakte, benoemde puzzeldoelhoven
Tips & strategie
Eet richting open ruimte, nooit richting een zak. Een doodlopende straat waar je je heen eet, is een doodlopende straat met de deur dichtgemetseld achter je.
De krachtkorrel is een deur, geen wapen. Zijn waardevolste effect is het heropenen van de gang die je hebt gesloten; hem puur gebruiken om geesten te jagen, is een verspilling daarvan.
Ruim de randen en onhandige hoeken vroeg op, terwijl je nog meerdere manieren hebt om eruit te komen.
Tel je uitgangen voordat je je committeert aan een lange reeks korrels. Twee routes naar buiten worden er één zodra je begint met eten.
Geesten kunnen gesloten cellen ook niet passeren, dus een muur die je maakt, kan je beschermen — mits je aan de juiste kant ervan staat.
Oorsprong
Stippen eten in een doolhof is een van de klassieke arcade-ideeën, en dit spel houdt het vast. Wat het weghaalt, is de mogelijkheid om terug te gaan.
Het pad achter je sluit zich voorgoed, zodat het doolhof geen vast bord is dat je leert kennen, maar een bord dat je actief opgebruikt terwijl je het doorkruist.
Dat maakt er een routeplanningsprobleem van in de kleren van een actiespel. Elk kruispunt is een verbintenis, en falen betekent niet gepakt worden maar ingesloten raken – door je bord heen raken in plaats van door je levens.
Over One-Way Muncher
One-Way Muncher herdefinieert het doolhof-jachtgenre met een zelfdichtend doolhof. Het is een origineel gratis browserspel dat in-house is ontwikkeld voor PlayPendium.