Een krap magazijn, een handvol kisten en één regel: duw elke krat op zijn markering zonder jezelf in een hoek te duwen.
Hoe te spelen
Duw kisten op de doelen — je kunt alleen duwen, nooit trekken, dus een krat in een hoek is meestal klaar. De twist is ijs: elk vak gemarkeerd als ijs zorgt dat alles dat erop komt in dezelfde richting blijft glijden tot iets het stopt, en dat geldt voor jou net zo goed als voor de kisten.
Een krat dat op ijs wordt geduwd glijdt door tot het tegen een muur, een ander krat of gewone vloer aanloopt.
Jij glijdt ook. Zodra je op ijs stapt, ben je vastgezet in de richting waarin je erop kwam.
Dat maakt ijs zowel een transportsysteem voor lange duwen als een manier om de controle over je eigen positie te verliezen.
Doelen, kisten en je startpunt kunnen allemaal op ijs staan, zodat een level de glijbaan precies op de pijnlijke plek kan plaatsen.
Het level is opgelost wanneer op elk doel een krat staat.
Besturing
Desktop: pijltjestoetsen om te bewegen; klik de knoppen op het scherm voor ongedaan maken en resetten
Telefoon & tablet: tik de richtingsknoppen om te bewegen en de ongedaan-maken-knop om terug te gaan
Spelmodi
Tien handgemaakte levels van toenemende moeilijkheid
Een verse dagelijkse puzzel om op te lossen
Tips & strategie
Bedenk waar een glijbaan EINDIGT voordat je begint. Op ijs is een duw geen vak, maar een hele baan, en een krat dat zijn doel voorbij schiet is meestal niet meer te redden.
Gebruik muren als remmen. De enige betrouwbare manier om een glijdend krat op een gekozen vak te stoppen, is er iets al op het volgende vak te hebben staan.
Houd rekening met je eigen voetenwerk. Als je jezelf op de verkeerde kant van een krat glijdt, kan een oplosbaar level onoplosbaar worden zonder dat je het krat zelf hebt aangeraakt.
Los eerst de ijssecties op. Dat is het minst vergevingsgezinde deel van elk level en het gewone vloerwerk kan meestal daar omheen worden herordend.
Een krat dat op gewone vloer staat aan de rand van ijs is een krat dat je nog precies kunt duwen. Eén op het ijs niet.
Oorsprong
Sokoban — “magazijnbeheerder” — werd in 1981 geschreven door Hiroyuki Imabayashi voor de NEC PC-8001, als hobbyproject met tekstgebaseerde graphics en vijf levels.
De oorsprong is een geleende beweging. Imabayashi was getroffen door de manier waarop een personage bagage rondduwde in het actiespel Aldebaran #1 uit 1980, waar de bagage diende om straling tegen te houden, en hij bouwde die beweging om tot een puzzel — een magazijn waar een doos op de verkeerde plek het level onwinbaar kan maken in plaats van alleen moeilijker.
Die onomkeerbaarheid is het hele ontwerp. Een doos die in een hoek is geduwd, komt er nooit meer uit, dus het spel vraagt je ongewoon genoeg een verlies te herkennen enkele zetten voordat het zich aandient. Elke kratduwpuzzel sindsdien is een variatie op die vijf levels.
Over Crate Push
Crate Push is het klassieke krat-duwen-magazijnraadsel, herbouwd als een origineel gratis browserspel met gecureerde levels, een dagelijkse puzzel en onbeperkt ongedaan maken.